Banished основы прохождения. Гайд Banished - общие советы Banished что делать

Banished - это градостроительный симулятор, где вы управляете небольшим сообществом людей, пытающихся пережить суровые зимы и жуткие засухи. Ваша задача - следить, чтобы поселенцы были здоровы, довольны и, ясное дело, сыты. Игра, в общем-то, не сложная, но для новичка в стратегиях первые попытки создать процветающее поселение будут. скорее всего, довольно сложными. Да, в Banished сложно научиться играть хорошо… сложно, но не невозможно!

Шаги

Часть 1

Начало игры
  1. Начните новую игру. Собственно, тут все просто - выберите название города, создайте случайную карту, кликнув по иконке бумажного листа справа от названия города, а затем выберите остальные параметры, подходящие для вашего уровня.

    • Terrain Type / Тип почвы - собственно, на выбор вам долины или горы.
      • Долины хороши для начинающих - больше плоской поверхности и лесов или, говоря точнее, больше места для построек и ресурсов.
      • Строить в горах куда сложнее, так как ровной земли уже заметно меньше. Кроме того, через горы можно перебираться только с помощью тоннелей, а те требуют немало ресурсов для постройки.
    • Terrain Size / Размер карты - маленькая, средняя или большая. Играть можно везде, но большинство игроков играют на средней карте.
    • Climate / Климат - этот параметр определяет особенности сезонов года. “Mild” - короткие зимы, “Harsh” - долгие зимы и ранние заморозки, “Fair” - что-то среднее. К слову, “Harsh” - это почти всегда означает, что ваше поселение будет голодать - фермерством заниматься не успеют, холода посевы побьют! Для новичков рекомендуется режим Fair.
    • Disasters / Стихийные бедствия - соскучились по пожарам, оставляющим от городов лишь пепел и головешки? Или давно не видели торнадо, сметающие все на своем пути? Эта настройка именно их и активирует!
      • Если пищи мало, то начнется голод и, как следствие, вымирание поселения.
      • Если на ваших складах не хватает топлива, то люди начнут замерзать даже в домах.
      • Если у вас есть поля, сады или пастбища, то они могут оказаться заражены, а заражение может перекидываться с одного поля-пастбища на другое, если те расположены рядом и одинаковые.
      • Горожане с низким уровнем здоровья будут заболевать с большей вероятностью, а приезд кочевников и торговцев будет сопряжен с риском столкнуться со вспышкой болезни.
      • Если вы не ищете легких путей, играйте со включенными стихийными бедствиями.
    • Starting Conditions / Стартовые условия - эта опция определяет то, с какими ресурсами (в том числе и людскими) вы начнете игру.
      • Easy / Легко - 6 семей, достаточно теплых вещей, еды, топлива, инструментов и строительных материалов. Дома, амбар и склад уже будут построены. Кроме того, у вас будут семена для полей и фруктовых садов, а также немного скота.
      • Medium / Средне - 5 семей, запас еды, топлива, строительных материалов, инструментов и одежды. Построен склад, будут семена для ферм и садов.
      • Hard / Сложно - 4 семьи, минимум одежды, еды, топлива и инструментов, семян нет.
      • Новичкам лучше начинать на medium - так вы и важность ресурсов и пищи поймете, и игрой насладитесь.
  2. Акцент - на ресурсы! В начале игры (особенно на среднем или сложном уровне) вам следует пристально следить за ресурсами. Мало еды? Люди начнут голодать и умирать. Мало людей? Меньше работников. Меньше работников? Меньше людей собирают пищу и строят дома. В общем, голодающее поселение имеет мало шансов выжить. Вам, соответственно, надо оградить себя от этого и построить следующие строения (к слову, игра не переведена на русский язык): Fishing Dock, Gatherer’s Hut, Hunting Cabin, Crop Field, Orchard и Pasture.

    • Бревна. Бревна получаются из срубленных деревьев, а используются в создании инструментов и топлива, а также при постройке строений. Лесники следят за тем, чтобы леса не вырубались полностью - они срубают лишь взрослые деревья.
    • Камень. Камень - важный строительный материал, который можно получить или из карьера, или из лежащих тут и там глыб камня.
    • Железо. Оно пригодится в строительстве и для создания инструментов. Получить железа можно из шахты или из месторождений, которые тоже разбросаны по карте тут и там.
    • Топливо. Именно им обогреваются дома в течение зимних месяцев. Топливо создается из бревен в строении Wood Cutter.
    • Уголь. Его можно выторговать, можно накопать в шахте. В кузнях (Blacksmith) из угля и железа будут делать более прочные - стальные - инструменты. Уголь также может быть альтернативой топливу (но очень дорогой альтернативой).
    • Кожа. Ее добывают либо охотники из Hunting Cabin, либо погонщики скота (точнее, коров), когда скота на пастбище становится больше положенного. Из кожи шьется теплая одежда, благодаря которой люди не мерзнут дольше.
    • Шерсть. Ее получают с пастбищ, где пасутся овцы. Шерсть также используется для пошива теплой одежды.
    • Еда. Еду производят собиратели, рыбаки, охотники, фермеры и скотоводы.
    • Травы. Травы в лесу собирает травник, с помощью трав жители вашего поселения поддерживают здоровье на должном уровне.
    • Инструменты. Создаются в кузнице, с их помощью все работники выполняют свою работу быстрее.
    • Одежда. Шьется у Tailor, крайне важна зимой, чтобы люди не мерзли.
    • Алкоголь. Варится в Tavern, его употребление делает людей более счастливыми.
  3. Следите за населением. Когда человек в Banished достигает возраста 10 лет, он может начать работать. Как и в реальной жизни, здесь люди стареют и умирают - как от возраста, так и от различных несчастных случаев или болезней. Чтобы ваш город развивался, необходимо обеспечивать постоянных рост населения. Тем не менее, помните - резкий рост населения приведет к нехватке еды.

    • Чтобы город рос, стройте дома.
    • Взрослый в Banished - тот, кому 10 и больше. Взрослые могут заводить семью.

    Часть 2

    Выживание
    1. Зима близко! Теперь, когда вы знаете, какой ресурс за что отвечает, начните играть и сразу же готовьтесь выживать. Пережить зиму, не дать людям начать голодать - одно из сложнейших испытаний этой игры. Зимой вы не можете выращивать урожай, и тогда хорошей альтернативой становится собирательство. Впрочем, помните - строить Gatherer’s Hut надо в лесу.

      • Gatherer’s Hut (хижину собирателя) можно построить из вкладки Food Production. Стоит это строение 30 бревен и 12 камней. В одной хижине могут работать 4 горожанина. Собственно, собирателей стоит иметь как можно больше, так как они продолжат обеспечивать вас пищей даже в сложных климатических условиях.
      • Если вы играете на сложном режиме, то собиратели и вовсе для вас самый оптимальных выбор. Стройте их как можно больше! Но - подальше друг от друга. Чтобы продуктивность их работы не снижалась, следите за тем, чтобы радиусы работы собирателей не пересекались. И не забудьте построить рядом с собирателями амбар.
      • Кликнув на строение, вы увидите связанные с ним данные. В частности, вы заметите параметр Food Limit. Он значит, что вы не сможете хранить то количество пищи, которое его превышает. Food Limit стоит держать максимально высоким - но, разумеется, с оглядкой на вместимость амбаров.
      • Ягоды, грибы, лук и корешки - все это собиратели находят!
      • Если вы играете с другими настройками климата, то Fishing Port или Farm станут для вас альтернативными источниками пищи.
      • Еще можно построить Hunting Cabin, тогда охотники будут охотиться на стада оленей ради кожи и мяса. Впрочем, учтите - вырубка лесов уменьшает популяции диких животных, а потому пусть ваши лесники не расслабляются и сажают новые деревья. К слову, дикие животные города не любят, поэтому Hunting Cabin тоже надо строить на отшибе.
      • Пастбища - тоже хорошо, если у вас есть, кому там пастись (куры, овцы или коровы). Увы, скотину можно или выкупить, или получить бесплатно при начале игры в легком или нормальном режиме сложности.
    2. Запаситесь дровами и топливом. Радиус работы строения Forester Lodge указывает на те границы, в рамках которых лесники высаживают молодые саженцы и срубают взрослые деревья. Forester Lodge будет уместно строить рядом с Gatherer’s Hut, так как лесники, собственно, заботятся о том, чтобы лес не вырубался полностью и, как следствие, чтобы не кончалось все то, что можно в нем собрать.

      • Там, где есть деревья, но нет лесников, лес будет расти сам по себе - хотя, конечно, не так быстро, как под заботой лесников.
      • На постройку одной Forester Lodge уйдет 32 бревна и 12 камней, в ней могут работать 4 лесника. По клику на строение выводятся связанные с ним детали.
      • Кнопка “Cut” активирует или отключает вырубку взрослых деревьев. Срубленные деревья лесники носят на ближайший склад.
      • Кнопка “Plant” включает или выключает посадку новых деревьев. К слову, обратите внимание на параметр “Log Limit” - при его превышении бревна производиться не будут.
      • Чтобы пережить зиму, людям нужно топливо. Топливо делается из бревен у Wood Cutter’а.
      • Одноименное строение можно найти во вкладке Resourse Production, его постройка стоит 24 бревна и 8 единиц камня, работать там может всего 1 горожанин. Готовое топливо относится оным горожанином на ближайший склад.
    3. Постройте Market и Trading Post. Итак, у вас есть постоянный приток ресурсов и пищи, а город ваш неуклонно растет. Что дальше? Дальше - Market и Trading Post!

      • Market, он же рынок, используется для получения ресурсов и пищи горожанами. Работники рынка будут ходить к складам и забирать товары.
      • Строить рынок следует либо в центре города, либо в той его части, где больше всего домов.
      • Живущие поблизости горожане начнут ходить на рынок, а не к складам и амбарам.
      • Чем больше ресурсов доступно на рынке, тем довольнее и здоровее ваши горожане!
      • Trading Post, он же фактория, используется для покупки того, чего вашему городу не хватает - скота, семян, мяса, шерсти и чего угодно еще.
      • Так как торговцы приплывают на лодках, то строить фактории надо у рек. Озера, в которые не впадают крупные реки, в данном случае для постройки факторий не годятся.
      • Торговцы приплывают со случайным ассортиментом, что-то конкретное можно заказать из вкладки “Orders”.
      • Растения и травы растут лишь под взрослыми деревьями, вот почему уместно строить кластеры из травников. собирателей, охотников и лесников.
      • Если у вас есть надежный источник пищи, то лесники, лесорубы и кузнецы помогут вам выжить, причем вне зависимости от уровня сложности.
      • С одной фермы вы за сезон получите не более одной тысячи единиц пищи - и это за 4 рабочих! Даже близко нельзя сравнить с эффективностью собирателей!
      • Не хватает материалов на постройку? Не стройте!

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

Давайте трезво оценим нынешний уровень стратегий в реальном времени, который все быстрее скатывается в пучины микроплатежей и псевдобесплатных однодневок и сделаем вывод, что игроки так званного уже cейчас остро страдают от дефицита качественного продукта, богатого на геймплей и свежие идеи, но хардкорного на вкус вместе с тем. Получается такой себе рыбий жир, который выглядит не очень, смотрится еще хуже, но до невозможного полезен, так как мигом разбавляет откровенно приевшиеся фабрикаты от именитых разработчиков. Именно поэтому хардкорный градострой Banished заслуживает внимания любого уважающего себя фаната RTS, которого уже давно тошнит от «черной икры и арбузов». Именно таким товарищам рекомендуем поставить «Изгнанных» на свой ПК, немного поплеваться от особенностей , но все же испытать хоть что-то до дыр не затертое.

Нет врагов? А в чем тогда великий таргет?

Если коротко, то Банишед – это игра не про легкий фарм, высокие цели или колоритных персонажей. В этой стратегии нет даже полноценного сюжета – под наше руководство переводят горстку амишей на телеге, из которых вскоре образуется многотысячный городок, если конечно, они переживут первую зиму. Здесь нет привычных внешних угроз, поэтому не ждите враждебных соседов-государей и прочей живности. Есть только холод, болезни и голодная смерть – все остальное же вполне решаемо. Но если быть предельно откровенным, то в Банишед все-таки есть один лютый враг, который еще в Симсах выкашивал чаров игроков целыми пачками. Этого зверя мы впускаем собственноручно путем необдуманной перемотки времени в х10, которая может если не критануть, то здорово попортить вашу деревеньку. Случайный пожар в десятикратном ускорении, и уже полгорода объято пламенем.

Никаких временных рамок, уровневых ограничениях или простого таск-листа, так что вы можете запросто хоть с 10той минуты выстроить топовую постройку и обречь тем самым своих горожан на верную гибель. В этом и заключается основное преимущество Banished над остальными градостроительными симуляторами, такими как или , где игрока буквально за ручку водят по геймплею и заботливо уберегают от роковых ошибок. Здесь же отсутствие каких-либо регуляторов и есть признаком настоящей свободы. Сумеете ли вы сохранить порядок и банально спастись от переизбытка демократии – это уже другой вопрос.

Капля хардкорности еще никому не повредила, ну или почти никому

С первых минут приходит понимание, что в Banished нет места казуалам, так как мало того, что это сурвайвал, так еще и привычных баров с показателями ресурсов здесь нет. Весь интерфес – это сплошные окна, прямо как в ЕVE Online, которую в народе прозвали космическим экселем из-за огромного количества таблиц с инфой. На самом деле, такая механика отображения достаточно удобна и Банишед еще раз доказывает это, так время на акклиматизацию нужно совсем немного. Разобравшись с управлением, мы закладываем фундаменты первых лачуг и отправляем наших жителей «харвестить» зеленку в поисках камня, древесины, металла и парочки молоденьких бемби на ужин. После чего, развитие начинает течь своим чередом.

Сделано это неспроста, так как руки здесь ценнейший ресурс, которого всегда недостаточно. Каждый гражданин вашего суверенного поселения имеет уровень довольства, здоровья и нуждается в образовании, разнообразной пище, теплой одежде и протопленном доме в холодную пору. Поэтому обеспечению всех этих благ и следует уделить наибольшее внимание, а не заниматься «облагораживанием» местности или созданием ровных дорожек "как на скринах".

Особенности игровой механики Banished - здесь есть на что посмотреть

Казалось бы, что тут нового – насобирали ресурсов, как и прежде, нарубили хибар, отправили рыбаков тралить кашалотов, охотников по зайцев, а сами наблюдаем как народец довольно тащит лут на склад. Тишь да блажь! Но вот появляются какие-то метки над охотничьими хижинами вместе с местными филиалами гринписа и народец резко остается без работы. А где-работать-то, если игрок так активно фармил древесину, что не заметил, как вырубил весь старый лес, который спаунил дичь и целебные травы. Неудивительно, что народ остался мало того, что без пайки, так еще и без нового шмота и примитивного лечения. Думаем, объяснять, что ожидает этих бедолаг в дальнейшем не имеет смысла. Упомянем лишь о том, что к такому исходу могут привести еще и проблемы со складской логистикой и обеспечением трудовым инвентарем. Согласитесь, колотить по стволу древком от топора то еще удовольствие, которое можно сравнить только с пробежкой в полмапы ради одной доски на склад. Таким образом, Banished способом проб и ошибок учит игроков хоть как-то планировать свои действия, ведь здесь в отличии от собратов жанра, время течет согласно временам года, формируя спрос на дрова и теплые вещи.

Как видим, хардкорность «Изгнанных» лежит не в сложности геймплея, а в простом требовании к реальному стратегическому планированию. Например, нам нужна древесина, но вместе с тем и лес, чтобы не остаться без дичи (шубы) и корешков (хил), кроме того мы не можем позволить себе 5 фермеров, так как некому будет учить молодое поколение в школах или ковать для них инвентарь, поэтому мы за ручку будем прикомандировывать одного садовода к каждому полю, благо хоть растут они сами по себе. Чего не скажешь, о разводе скота, который без чуткого ухода плодится на порядок хуже. Что интересно, в этой общине нет понятия единого торгового эквивалента, так что всем любителям Банишед однозначно придется по вкусу. Даже когда торговцы заглядывают в наши края они и то выменивают все при помощи бартера, точнее «обдирают», так как 100 железных кирок за парочку цыплят это еще цветочки ценовой политики этой РТС.

Что же нужно узнать о Banished напоследок

Пока "не будем тыкать пальцем кто" собирает баснословные деньги на донатный насос, который когда-то именовали или цацкается с новичками неделями, чтобы потом сыграть на их привязанности к игре, как это было в , survival-RTS Banished сразу раскрывает карты и выдает на руки весь потенциал, на который он способен. Действительно, с увеличением поселения проблем не добавляется, меняются лишь масштабы, но пока вы достигните таких результатов, погорит, замерзнет, опухнет с голоду (нужное подчеркнуть) не одно городишко.

Добавьте ко всему этому еще и тот факт, что над разработкой трудился лишь один человек - Люк Ходорович, то получим довольно интересную картину. Banished не может похвастаться качественным оформлением, сюжетными перипетиями или достойной озвучкой, но на уровне одного вендора этот проект спокойно умывает всякие донатные поделки, как или . Поэтому если мы скажем, что «Изгнанные» научат вас реальному планированию и микроконтролю, то это не будет очередным «зазывальным» трепом, мол «инди-инди-инди, го на альфа-тест» и все в этом духе. Дело в том, что Банишед – это скорее пример того, что может быть при наличии таланта и отсутствии полноразмерного финансирования. Жалко, что сегодня на рынке ситуация совершенно противоположная.

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

Читайте также: